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OS JOGOS DE EMPRESAS COMO OPÇÃO DE TREINAMENTO



Adilson Braga Fontes

MBA pela Faculdade Anhanguera de Campinas, graduado em Administração pela Universidade São Francisco (USF) de Campinas e em Biblioteconomia pela Universidade Federal do Espírito Santo (UFES).



RESUMO

Os jogos ao longo de sua existência têm sido usados para os mais variados propósitos. Na atualidade seu uso tem ganhado cada vez mais adeptos, das instituições de ensino ao ambiente organizacional, a aplicação dos jogos tem se intensificado no treinamento de profissionais e como técnica de ensino em disciplinas acadêmicas. As empresas têm usado os jogos como um recurso agregador e estimulador. A idéia é que o colaborador se desprenda dos métodos tradicionais de aprendizagem e aprenda pela vivência das situações simuladas da realidade, trabalhando habilidades que incluem: trabalho em grupo, pensar estrategicamente, saber lidar com as divergências de pensamento, desenvolver o autocontrole, liderança, tomada de decisões, entre outras possibilidades que os jogos oferecem. Os jogos de empresas, se usados com mais efetividade no treinamento dos colaboradores, possibilitará, devido ao seu aspecto didático, um aprendizado mais estimulante e com melhor aproveitamento para a organização.

Palavras-Chave: Jogos de Empresas; Treinamento; Aprendizagem Organizacional.

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ABSTRACT

The games throughout its existence have been used for various purposes. Currently its use is gaining more and more supporters of educational institutions to the organizational environment, the implementation of the games has intensified the training of professional and technical education in academic disciplines. Companies have used the games as a resource aggregator and stimulating. The idea is that the developer comes away from traditional methods of learning and learn through the experience of simulated real-life situations, working skills including: teamwork, strategic thinking, dealing with divergent thinking, develop self-control, leadership, decision decisions, among other possibilities that games offer. The games business, if used more effectively in the training of employees, permit, because of its didactic, learning a more exciting and better use for the organization.

Keywords: Business Game; Training; Organizational Learning.

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1. INTRODUÇÃO

Os jogos sempre estiveram presentes na vida dos seres humanos desde o início dos tempos. Diferentes povos têm em comum os jogos e esta tradição é passada de geração em geração.
Os jogos se dividem em vários segmentos e seus objetivos são variados. Dentre os segmentos existentes, os jogos de empresas se apresentam como ferramenta importante de aprendizado, aplicados principalmente em escolas de administração e como ferramenta de treinamento e aprendizado dentro das organizações.
Os jogos tiveram inicio há milênios, desenvolvidos como ferramenta estratégica pelos militares. Hoje esta metodologia serve às organizações das mais variadas áreas, proporcionando a seus colaboradores a vivência simulada das situações e decisões tomadas dentro das organizações.
Neste artigo será discutida a utilização dos jogos como ferramenta na aprendizagem organizacional e como as organizações podem usar este recurso para melhor treinar seus colaboradores.


2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Será apresentada aqui a fundamentação teórica sobre os jogos, mostrando seu histórico e a sua evolução ao longo das eras até os atuais jogos de empresa que se conhece.
As abordagens quanto à nomenclatura são variadas: jogos empresariais, jogos de empresas, jogos de negócios, ou a versão em inglês que também é usada no Brasil “business games” e simulação. Seja qual for o nome que se dê a conceituação dos jogos de empresa, este gravita sempre em torno do ganho na aprendizagem dos envolvidos.
Para simplificar, neste trabalho será usado o termo jogos de empresas.


2.1. Histórico dos Jogos

Os primórdios dos jogos têm origem em uma época bem remota. Estes jogos primitivos tiveram os seus fundamentos baseados em estratégias e táticas militares, que, baseado em achados arqueológicos, se deu por volta de 3.000 anos antes da era cristã, no oriente.
No século XVIII foi criado um jogo de tabuleiro que tentava recriar os antigos jogos de guerra, mas apesar ser mais sofisticado que os jogos primitivos, foi descartado das escolas militares, pois não o consideravam eficiente o bastante para os propósitos da época.
No período da Segunda Guerra Mundial os militares intensificaram o uso dos jogos em treinamentos e desenvolvimento de estratégias de guerra.
Os simuladores de vôo foram amplamente utilizados naquela ocasião pelas corporações militares para treinar seus membros no uso de aeronaves de combate. O uso destes simuladores proporcionou grande redução de recursos financeiros e evitou a perda de muitas vidas.
O uso das armas nucleares e outros armamentos modernos exigiram mais cuidados e melhor treinamento dos envolvidos. Com operações já vivenciadas antes da situação real a segurança e possibilidades de acertos se tornavam maiores.
A Segunda Grande Guerra foi um divisor de águas na utilização dos jogos. A partir desta época as organizações passaram a fazer uso cada vez mais intenso dos jogos no treinamento de seus colaboradores. Os educadores passaram a desenvolver teo-rias que se baseavam no potencial de aprendizado através dos jogos.
García-Carbonel e Watts (2007) explicam que este avanço na aplicação dos jogos nas empresas se deu porque “uma grande parte dos oficiais militares que se instruíram com jogos de guerra nas décadas de 1930 e 1940 regressaram à vida civil ocupan-do postos de direção em empresas e começaram a introduzir os jogos como ferramenta de formação.”
Os jogos evoluíram das antigas estratégias militares para a busca de soluções estratégicas dentro das mais variadas possibilidades de atuação na sociedade atual.
O computador se mostrou de grande auxilio na produção, disseminação dos jogos e como plataforma para a prática do jogo.
O SimCity lançado em 1989 é um dos grandes exemplos de jogo de estratégia que ficou consagrado. Este jogo simula uma cidade com todas as suas necessidades, carências e especificidades. Nele o jogador precisa desenvolver habilidades para resol-ver os problemas que são comuns às grandes cidades, infra-instrutura, gestão dos ser-viços públicos, soluções para os problemas sociais, etc (SPEAR, 2000).
Atualmente o Facebook, a maior rede social da internet, com 300 milhões de usuários, disponibiliza vários jogos aos seus usuários, um dos mais populares é o FarmVille, onde o jogador tem que cuidar da gestão de uma fazenda e realizar todas as tarefas deste tipo de empreendimento, arar a terra, cuidar dos animais, entre outras a-tividades. Um dos grandes desafios do jogador é convencer pessoas a entrarem no jo-go, o que lhe rende bônus na forma de mais terras.
No mundo dos negócios os jogos computadorizados são usados para simula-ção de cenários econômicos e de investimentos. Decisões importantes como a implan-tação de uma nova planta ou a aquisição de outra empresa podem contar com a ajuda de simuladores estatísticos que ajudam na tomada de decisão.


2.2. Conceitução

Barçante (2007) conceitua os jogos de empresas como uma “metodologia de treinamento composta por um conjunto de atividades seqüenciais e estruturadas, que simula um ambiente empresarial ideal altamente competitivo e que suscita no treinando o desejo de aprender.”
Barçante (2007, p.24) elenca algumas definições de vários autores e suas dife-rentes abordagens:
Carlson e Misshauk (1972), definem jogos de empresas como “uma técnica ou veículo de ensino que faz uso de situações especialmente projetadas para representar as reais condições ambientais do mundo dos negócios.”
Para Thorelli e Graves apud Barçante (2007), os jogos de empresas podem ser definidos como “um exercício sequencial de tomada de decisões, estruturado em torno de um modelo de situação empresarial no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.”
Lane apud Blanco Callejo e García Muiña (2006), considera importante dis-tinguir dois conceitos: simuladores e jogos de empresas. Sobre os simuladores, es-tes afirmam que,
“unicamente apresentam ao usuário um conjunto de informação e relações dirigi-das e controladas através de um modelo algébrico baseado em regras lógicas. E no caso dos jogos de empresa, é requerida a participação do usuário mediante sua in-teração com o sistema.”
Martinelli apud Barçante (2007) salienta que:
“os aspectos importantes e peculiares dos jogos de negócios são seu caráter extre-mamente dinâmico, sua grande abrangência como método de ensino e desenvol-vimento pessoal, assim como o aspecto seqüencial, o qual motiva e aproxima-os o máximo com a realidade empresarial a qual se está procurando simular.”


3. OS JOGOS NA FORMAÇÃO HUMANA

O ser humano é um jogador em sua essência. A habilidade de criar e jogar foi absorvi-da ao longo dos tempos. Os primeiros seres humanos já jogavam e usavam o lúdico em seu processo de formação.
As cantigas e danças em volta da fogueira, as histórias passadas de geração em geração e lutas travadas pelos jovens de forma pacífica, as caçadas, são elementos que faziam parte da formação do homem primitivo.
O jogo é uma evolução das brincadeiras dos tempos de infância. Segundo Ma-cedo, Petty e Passos (2005) “jogar é uma brincadeira organizada, convencional, com papéis e posições demarcadas.”
As brincadeiras e os jogos são muito comuns na infância, quando se passa à fase adulta as pessoas não se sentem confortáveis quando se vêem em situações que as exponham ou que as remetam a atitudes consideradas infantis. Em virtude deste blo-queio, na vida adulta o ato de jogar e brincar fica restrito às ocasiões informais e reser-vadas. Mas muitos extirpam as atitudes lúdicas de sua vida à medida que se distanci-am da fase infantil.
As responsabilidades e as dificuldades da vida adulta também contribuem para o distanciamento dos indivíduos dos jogos.
Apesar da restrita aplicação formal dos jogos no dia-a-dia, esta ferramenta es-tá e sempre esteve muito presente no cotidiano das pessoas e, mesmo que muitos não a percebam ou não se dêem conta de que estão fazendo uso dela, o jogo muitas vezes es-tá lá.
Algumas das evidências da presença dos jogos no cotidiano das pessoas são, por exemplo, as disputas políticas e econômicas travadas ora pelas grandes potências econômicas; os embates protagonizados pelas grandes corporações empresariais, que é freqüentemente chamado de jogo econômico. Os competidores são chamados de pla-yers (jogadores em inglês). Estes players decidem grandes transações, de vulto interna-cional, escolhendo as estratégias mais apropriadas que os levarão mais acertadamente às vitórias.
A política, quando trata do jogo político, também faz referência aos jogos. A política é um dos grandes exemplos da aplicação dos jogos na vida adulta. Todo processo desde a eleição dos candidatos, com ganhadores e perdedores, e as manobras dos manda-tários enquanto detentores do poder para conseguir seus objetivos pode ser configurado como jogo.
Ainda cita-se como exemplo, o uso dos jogos na escola no processo de ensi-no/aprendizagem. Sabidamente eficiente na formação das crianças, o lúdico é empregado com bastante ênfase na fase primeira da vida de forma a potencializar o aprendizado.


4. OS JOGOS DE EMPRESAS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

Reconhece-se que a aprendizagem é um tema abrangente e de relativa complexidade, por isso suas teorias e desdobramentos serão abordados apenas de forma superficial neste trabalho. A aprendizagem será discutida somente no âmbito dos jogos de empresas.
“A aprendizagem é, historicamente, objeto de estudo de diferentes teóricos, abor-dagens e enfoques. A abordagem comportamentalista, por exemplo, estudada por Skinner, defende que a aprendizagem é estabelecida a partir de comportamentos respondentes a estímulos do ambiente, independentes dos processos mentais que ocorrem internamente nos indivíduos, partindo da premissa fundamental de que toda ação que produza satisfação tenderá a ser repetida e aprendida e fundamen-tando-se no poderoso papel ‘da recompensa’ ou do ‘reforço’; apresenta uma visão do homem como um ser passivo, cujo comportamento é governado por estímulos externos”. (LACRUZ, 2004, p.105)
A abordagem cognitiva estudada por Vigotsky compreende o aprendizado como um processo histórico-social que deflagra os processos internos desse desenvolvi-mento, buscando explicar o desenvolvimento do homem a partir do desenvolvi-mento das funções psicológicas superiores como a memória, a percepção, o pensa-mento e a linguagem. (LACRUZ, 2004, p.105)
As duas teorias apresentadas acima por Lacruz buscam explicção para o pro-cesso de aprendizagem no ser humano. No entanto, a teoria que parece atender melhor ao conceito de jogos de empresas é a andragogia, cujo significado é “ensino para adultos”. Uma vez que o público foco dos jogos de empresas é adulto, esta teoria da aprendizagem apresenta uma sintonia e complementaridade maior com os objetivos dos jogos de empresas.
A andragogia é “um caminho educacional que busca compreender o adulto desde todos os componentes humanos, e decidir como um ente psicológico, biológico e social. Busca promover o aprendizado através da experiência, fazendo com que a vivência estimule e transforme o conteúdo, impulsionando a assimilação.” (GOECKS, 2003)
Aprendizado pela experimentação e vivência são conceitos postulados pelas teoria da andragogia e dos jogos de empresas.
Segundo Barçante (2007) os jogos de empresas estão “voltados à educação e ao treinamento de habilidades para a gestão estratégica de um negócio...” Para o autor, os jogos são “uma metodologia que estimula o aprendizado e constitui um importante passo no processo de evolução das relações ensino/aprendizagem.”
Estímulo a aprendizagem parece ser a palavra chave na fala de Goecks e Barçante. Entretanto, o que se vê muitas vezes nas organizações são treinamentos enfadonhos empurrados do alto da pirâmide para as bases sem nenhum atrativo ou uso da criatividade. A aprendizagem fica prejudicada e o aprendiz tem um nível de aproveitamento muito aquém do poderia ter, se fossem utilizadas técnicas mais estimulantes como os jogos de empresas, que aumentam a eficiência na fixação de conceitos que se quer transmitir.
Para Guns apud Bezerra e Oliveira (2006) a aprendizagem organizacional pode ser definida como “a aquisição de conhecimentos, habilidades, valores, convicções e atitudes que acentuem a manutenção, o crescimento e o desenvolvimento da organização”.
Boog (2006) destaca que “o jogo é bom tanto para quem aplica quanto para quem participa. Ele transforma a aprendizagem passiva em aprendizagem ativa, em conhecimento compartilhado.”
De acordo com Macedo, Petty e Passos (2005), a definição de aprendizagem pode ser traduzida como “abarcar com profundidade, compreender, captar... indica aproximação, movimentação em direção a.”
Barçante (2007) aponta a importância dos jogos de empresas nas organizações, enfatizando que “esse modelo proporciona ao usuário um laboratório para testar as diversas possibilidades de decisão”. Neste laboratório “o aprendizado ocorre por experimentação”, em um cenário onde as decisões são tomadas pelos aprendizes sem a preocupação da ocorrência de erros ou desperdício de recursos, pois as situações são simuladas.
A teoria dos jogos estuda a aplicação desta ferramenta às mais variadas áreas, gerenciais, ciências sociais e humanas, entre outras.
Fiani (2006) afirma que “a teoria dos jogos ajuda a desenvolver a capacidade de raciocinar estrategicamente, explorando as possibilidades de interação dos agentes.” Nesta definição os jogos são colocados como instrumento indutor do raciocínio lógico deixando pouca margem para decisões e conclusões baseadas na intuição, o que é agregador no campo estratégico.
A aprendizagem é um processo que perdura por toda vida. Tem inicio desde o nascimento passando por todas as etapas da vida. O individuo aprende e tem a capacidade de aprender, e esta capacidade se manifesta de forma constante.
A existência com suas tentativas, acertos e erros prepara o ser humano para tomar decisões, simples ou complexas.
As decisões permitem às pessoas avaliarem se o que foi escolhido é realmente a escolha mais acertada. Na maioria das etapas da vida as escolhas podem ser reavaliadas e refeitas baseadas nos resultados colhidos com as decisões tomadas anteriormente, e diferentes estratégias podem ser seguidas.
É por meio das experiências colhidas na jornada da existência que a aprendizagem é construída.


4.1. Aprendizagem pela vivência

O método de aprendizagem vivencial conduzido por meio dos jogos de empresas foi utilizado pela primeira vez em 1957 na Universidade de Washington, em um projeto patrocinado pela American Management Association, baseado em jogos militares que tiveram sua origem há aproximadamente 3.000 A.C. na China. A partir deste projeto realizado na Universidade de Washington os jogos de empresas têm sido utilizados para a formação e o treinamento de profissionais ligados à administração de empresas (SAUAIA, 2007).
Segundo Sauaia (2007), em "um exercício de tomada de decisões, os jogos têm por objetivo reproduzir parcialmente e de forma simplificada uma situação que pode-ria ser real [...]". Desta forma, por meio dos jogos de empresas, observam-se como os indivíduos processam as informações recebidas e tomam decisões num ambiente similar ao de uma organização.
Nas últimas décadas os Estados Unidos e a Europa passaram a adotar os jogos de empresas como ambiente laboratorial para a condução de pesquisa experimental nas áreas de economia, gestão estratégica e organizações (Sauaia, 2006).
Cita-se como exemplo o artigo de Babb, Leslie e Van Slyke, apud Sauaia (2009) sobre o potencial dos jogos de empresas para a pesquisa. Segundo os autores, os jogos de empresas parecem atender bem aos estudos de estrutura de mercado, atributos psicológicos e outras variáveis que afetam o comportamento das organizações. A vantagem é que as variáveis de interesse podem ser controladas ou identificadas e os resul-tados podem ser medidos objetivamente, o que seria difícil ou impossível na vida real.
Quando um jogo é vivenciado em todas as fases, as chances de aprendizagem se tornam maiores. Com a vivência os aprendizes compreendem todo processo, que, segundo Gramigna (2006), consiste basicamente em “fazer, realizar e construir, adaptar ou criar.”
Uma das fases da aprendizagem pela vivência é o relato, instrumento que permite ao jogador compartilhar sentimentos, reações e emoções com o grupo.
Os desafios do jogo e os problemas encontrados tornam mais transparentes nos jogadores suas habilidades e dificuldades, seus pontos fracos e virtudes. É a chance de analisar os treinandos despidos de suas “máscaras”.
Outra fase da aprendizagem pela vivência diz respeito à análise dos resultados apurados durante o jogo e a sua correlação com o planejamento inicial. Nesta etapa é discutida a atuação da equipe e a sua contribuição para o resultado, não importando se o resultado é positivo ou negativo. Esta deve ser a oportunidade para que os jogado-res revisem as regras e decisões tomadas, calibrando o foco nos objetivos postulados inicialmente (GRAMIGNA, 2006).
Gramigna (2006) diz que “todo processo é fruto da experiência de cada participante. Suas falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado, na forma de jogar.”
Tais considerações podem ser transportadas para o ambiente organizacional, o facilitador do jogo pode e deve fazer paralelos com o dia-a-dia de uma organização com as experiências vividas no jogo. Os próprios jogadores com o desenrolar do processo tem a oportunidade de fazer comparações e analogias com as experiências vividas no jogo e as encontradas no ambiente de trabalho.
Aprender por meio de jogos torna a tarefa menos enfadonha, mais leve e palatável. O método tem um teor maior de eficiência na assimilação de conceitos e na promoção da reflexão sobre as situações vividas no ambiente organizacional.
A aprendizagem vivencial tem como fator primordial o “aprender pelo fazer”, ou seja, aprende-se fazendo.
Sauaia (1995) afirma que com os jogos de empresa o “conhecimento e criatividade são colocados em prática, de maneira integrada, estabelecendo um meio amplo e dinâmico de aprendizagem vivencial – cognitiva e afetiva.”
Os métodos tradicionais de treinamentos dentro das organizações focam o aprendizado por meio basicamente de palestras, onde existe um treinador/palestrante e os treinandos/ouvintes. Estes ouvintes, além de simplesmente ouvirem, eventualmente emitem sua opinião, expõem suas dúvidas e assistem a apresentações em vídeo ou outras formas de exposição visual.
Com a adição aos treinamentos da metodologia dos jogos, os treinandos deixarão de ser ouvintes passivos para se converterem em participantes, podendo exercitar todos os seus seu sentidos em atividades onde o fazer substitui o ouvir e onde a vivência substitui a inércia.
Pacheco et al. (2009) acrescenta que os treinamentos tradicionais “foram essenciais dentro de cada realidade organizacional; porém, na perspectiva contemporânea, alguns se tornaram ineficientes [...]”
D’Elboux (2009), contribui argumentando que “os jogos de empresas possibilitam ao colaborador-jogador a oportunidade de exercitar suas percepções, suas atitudes, suas ações, bem como suas habilidades e competências.” Evidenciando que os jogos de empresas podem ser mais amplamente utilizados pelas organizações como método de treinamento.
Com os jogos de empresas as organizações podem desenvolver melhor seu capital humano, possibilitando o desenvolvimento mais pleno das competências individuais, resultando em benefícios para as organizações.
Sauaia (1995) previu que neste século os jogos de empresas trariam valiosa contribuição na formação e no treinamento do gestor criativo, que segundo o autor, seria o perfil do profissional demandado pelo século XXI.


5. TREINANDO COM JOGOS

Miyashita, Oliveira e Yoshizaki (2003) afirmam que “os jogos de empresa procuram simular o ambiente empresarial, colocando os jogadores frente a situações que são similares àquelas pelas quais os executivos passam em sua rotina de trabalho. São métodos alternativos de treinamento de executivos e possuem algumas vantagens em relação aos métodos tradicionais, como o treinamento no exercício de um cargo específico.”
Os autores acima apresentam os jogos de empresas como opção alternativa de treinamento de executivos, elencando como principal vantagem, como já evidenciado anteriormente, o aprendizado pela vivência.
Para Tori (2005), os jogos de simulação como o SimCity, “além de entreter, têm sido explorados com forte apelo para aprendizagem nas áreas de geografia, biologia e meio ambiente, ou até mesmo para discussão de conceitos básicos de administração pública...”
O treinamento pelos jogos apresenta maior capacidade de aprendizado, pois é mais direto e eficaz, quando comparado a métodos tradicionais que usam a forma oral e de leitura.
Os jogadores vivem experiências durante os jogos que poderão ser úteis na vida profissional. As pressões enfrentadas durante o exercício da profissão podem ser atenuadas ou melhor trabalhadas se já forem vivenciadas em jogos.
De acordo com Milkovich e Boudreau (2006), “os jogos de empresas (...) permitem que os treinandos tomem decisões acerca de variáveis do mundo dos negócios, geralmente competindo com outros indivíduos ou grupos.”
Segundo Dessler (2008), “os jogos de empresas podem ser boas ferramentas de desenvolvimento. As pessoas aprendem melhor quando se envolvem na atividade, e os jogos podem ser úteis para criar esse envolvimento.”
Além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, o jogo também proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atidudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar habilidades tais como: ouvir, processar, entender e repassar informações; dar e receber feedback de forma efetiva; discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros; adotar posturas de cooperação; ceder espaços para os colegas; mudar de opinião; e tratar idéias conflitantes com flexibilidade e neutralidade. (KNABBEN e FERRARI, 2008).
Os jogos inevitavelmente exigem ganhadores e perdedores. Entretanto, nos jogos de empresas vale a máxima olímpica “o importante é competir”. Cometer erros, perder ou ganhar fazem parte da disputa, sendo assim na vida real.
Miyashita, Oliveira e Yoshizaki (2003), também concordam com a idéia de que a competição é o ganho maior, afirmando que “mesmo as equipes que cometem erros ganham experiência, e esta consciência do que se deve ou não fazer acabará sendo útil na vida profissional, uma vez que estes mesmos erros serão evitados posteriormente.”

6. VANTAGENS PARA A ORGANIZAÇÃO

Uma das principais vantagens para a organização na adoção dos jogos de empresas como ferramenta de treinamento de seus colaboradores é a aprendizagem obtida pela vivência. Os jogos possibilitam viver situações simuladas que podem ser replicadas no ambiente real, com a vantagem de que as decisões serão tomadas com um grau maior de certeza.
Gramigna (2004) afirma que o jogo não deve ser “um fim em si mesmo.” Ele deve ser usado “(...) para atingir objetivos maiores (...)” O jogo deve servir “como ponto de partida para elaboração e reformulação de atitudes. A partir do diagnóstico extraído pelo próprio grupo e depois de trabalhadas todas as facilidades e dificuldades vivenciadas...”
Os jogos de empresas e as simulações voltados para a área de gestão têm uma grande vantagem em relação aos métodos tradicionais de aprendizagem. Ao contrário do método tradicional de aprendizagem, as simulações no âmbito empresarial apresentam um ambiente dinâmico e real de tomada de decisão.
Simulações em organizações permitem o gestor analisar o mercado como um todo. Este tipo de recurso possibilita que sejam analisados a demanda por determinados produtos, mercados a serem explorados, os consumidores reais e em potencial e quais canais de distribuição mais apropriados, antecipando-se às surpresas da concorrência.
A grande vantagem dos jogos de empresa, como metodologia de ensino/aprendizagem, é o fato de conseguir proporcionar ao treinando, dentro das organizações, uma aproximação muito consistente entre a teoria e a prática, simulando uma situação empresarial, com os departamentos de uma empresa, os estudos de mercado, a divisão de trabalho, as reuniões, decisões financeiras, políticas de estoque, tomada de decisão, riscos, relacionamento entre empresas, etc. (KNABBEN e FERRARI, 2008).


7. CONCLUSÃO

Os jogos de empresas constituem um instrumento útil para o treinamento de colaboradores, principalmente profissionais de médio e alto escalão.
Os jogos apresentam vantagens em relação a outros métodos de treinamento como aulas expositivas e casos. Através dos jogos, há um aprendizado pela experiência pessoal, o que torna a assimilação de conceitos mais profunda, devido ao maior grau de envolvimento pessoal. Pela dinâmica envolvida, é realizado um treinamento de trabalho em equipe, muito útil para o desenvolvimento profissional. Outro aspecto de treinamento gerencial que é ressaltado pelo jogo é a visão simultânea de curto, médio e longo prazos, imprescindível para um bom desempenho nas partidas realizadas.
Há um grande potencial de uso dos jogos com mais ênfase dentro das organizações. A aplicação desta metodologia pode contribuir substancialmente na qualidade dos treinamentos e na assimilação de conceitos gerenciais importantes.


REFERÊNCIAS

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